Sonntag, 2. Dezember 2018

Neue Aufgaben und Projekte, Inaktivität dieses Blogs

Liebe Leserinnen, liebe Leser,

aufgrund neuer Aufgaben und Projekte, werde ich diesen Blog vorerst inaktiv schalten.

Die Intensivierung meines ehrenamtlichen Engagements in den Bereichen Tierschutz, e-Sports und Tabletops wird zukünftig einiges an zusätzlicher Arbeit und Zeit von mir abverlangen. Die Leitung des Caelesti Tabletop-Clubs ist deutlich zeitintensiver als erwartet, vor allem, weil wir mehr Erfolg mit unserem Konzept haben als wir veranschlagt hatten. Das ist ein tolles Ergebnis. Darüber hinaus werde ich im eSports Nord e.V. zukünftig weitere Aufgaben wahrnehmen, die viel Zeit erfordern.

Auch an Projekten steht einiges an. Neben den geplanten Veröffentlichungen zum e-Sports als Co-Autor vor allem auch einige Projekte, in denen ich als Ghostwriter fungiere. Bei Letzeren ist vor allem auch die Recherche sehr umfangreich, da ich beispielsweise diverse Werke von Dostojewski und Gontscharow intensiv lesen muss, die ich in Teilen zwar schon kenne, aber eben nicht in- und auswendig. Auch zeichnen sich bereits weitere Projektideen ab.

Ich bin nach wie vor sehr froh über den Erfolg von Bildschirm-Athleten, das weiterhin sehr gut angenommen wird und eine erfreulich große Leserschaft erreicht. Daher bin ich über die in diesem Blog hinterlegte E-Mail Adresse selbstverständlich weiterhin für alle Fragen und Anregungen erreichbar. Ich bin davon überzeugt, dass Bildschirm-Athleten langfristig als Standardwerk im deutschsprachigen e-Sports nützlich sein wird.

Vielen Dank für alles.

Beste Grüße,
Timo Schöber

Etwas Erstaunliches zum Buch

Ich habe die jüngsten Zahlen zum Buch vom Verlag erhalten und möchte euch/Ihnen diese nicht vorenthalten.

Der Absatz des Buches verteilt sich demnach wie folgt:

79,39% (Print, innerhalb der EU)
1,53% (Print, außerhalb der EU)
19,08% E-Books

Daraus ergeben sich für mich zwei erstaunliche Erkenntnisse:

Zum einen werden circa viermal so viele Printbücher wie E-Books verkauft, obwohl die Printausgabe primär wegen der Druckkosten deutlich teurer ist (viele Farbseiten). Zum anderen ist aber noch viel interessanter, dass das Buch auch im Nicht-EU-Ausland gekauft wird, obwohl die Menschen dort in der Regel kein Deutsch sprechen. Das ist für mich ein großer Erfolg über den ich mich sehr freue. Das vorliegende Angebot eines klassischen Verlags für eine Übersetzung in englischer Sprache werde ich aber dennoch nicht annehmen, da ich Sorge habe, dass das Buch durch den Übersetzer sowie die Lektoren zu stark verändert wird und ich vermutlich außerdem das Copyright abgeben müsste.

Vielen Dank nochmals an alle Leserinnen und Leser!

Freitag, 30. November 2018

Veraltetes Denken von Teilen der Politik

„Mir ist noch nicht klar, wie Bewegen aus Daumen und Zeigefinger Sport sein soll, auch wenn sich auf dem Bildschirm was bewegt. Wenn uns die Frage der Bewegung beschäftigt, dann passt das nicht. […] E-Sport hat mit Sport nichts zu tun. Wir müssen diesen Begriff ausradieren. [...]“
Peter Beuth (CDU)

Weiter sagt er: „E-Sportler sind keine Sportler, da bleibe ich konservativ. Und diese Gemeinschaft im E-Sport ist ja nicht das, was Millionen von Kinder machen. Sondern die sitzen alleine vor der Konsole und haben vielleicht einen Spielpartner, der sonstwo auf diesem Planeten sitzt. [...]“

Inhaltlich und auch definitionsgemäß äußert sich Herr Beuth hier an vielen Stellen fehlerhaft. Erstens ist seine Prämisse falsch, dass Sport sich ausschließlich durch Bewegung definieren würde. Denn Sport ist viel mehr als das: Fairplay, soziale und gesellschaftliche Strukturen und Aspekte, Kommunikation, Anstrengung, Regeln, ein Hobby, eine Fankultur und vor allem ein gewisser Grad an Wettkampf. All diese Aspekte erfüllt der e-Sports. Im Übrigen erkennt man die fehlerhafte Grundannahme von Herrn Beuth auch daran, dass Schach als Sport anerkannt ist. Darts ist Sport, Angeln ist Sport, Sportschießen ist Sport. Das sind jetzt alles keine Sportarten, bei denen man einen Marathon läuft. Trotzdem sind sie anstrengend und erfordern ein hohes Maß an bestimmten Fähigkeiten und Fertigkeiten.

Zweitens wäre e-Sports ebenfalls als Sport zu definieren, wenn die Bewegung der einzig maßgebliche Aspekt wäre. Gute Spieler führen bis zu 400 Aktionen pro Minute aus und das asynchron, also mit unterschiedlichen Bewegungen der Arme und Hände. Hirnregionen werden gezielt stimuliert und gefördert, ebenso ist eine gute Hand-Augen-Koordination gefragt. Die Sporthochschule Köln etwa sieht in wissenschaftlichen Studien den e-Sports deutlich als Sport.

Drittens begründet Herr Beuth seine grundsätzliche Haltung damit, dass er „konservativ“ sei. Konservativismus definiert sich dadurch, dass man an etwas Bewährtem festhält, bis sich etwas Besseres findet. Ich selbst bin ein sehr konservativer Mensch. Das, was Herr Beuth meint ist nicht „konservativ“ zu sein, sondern eher „reaktionär“. Die Zeit einer überholten Sportdefinition ist allerdings vorbei.

Viertens widerspricht er sich. Er sagt, dass „Millionen Kinder“ alleine vor der Konsole sitzen würden, aber einen Spielpartner hätten, der irgendwo anders sitzt. Dann sind sie aber nicht mehr alleine, sondern sie spielen gemeinsam oder gegeneinander. Auch hier verharrt Herr Beuth in veralteten Denkmustern. Gemeinschaft definiert sich nicht vordergründig durch ein Beisammensein im „Reallife“, sondern durch die generelle Zugehörigkeit zu einer Gruppe.

Fünftens bildet die „Gemeinschaft im E-Sport“ sehr wohl auch Breitensportler ab. Es geht nicht nur um die professionellen und semi-professionellen Spieler, sondern auch um jene, die wettbewerbsorientiert ihrer Leidenschaft „Gaming“ nachgehen ohne damit Geld und Güter zu verdienen: Von der ESL im Amateurbereich, über im Spiel integrierte Ligasysteme bis hin zu frei zugänglichen LAN-Events.

Als Randbemerkung sei erwähnt, dass ich den Begriff „ausradieren“, den Herr Beuth im Hinblick auf den e-Sports verwendet, extrem unpassend finde, wenn man über die Leidenschaft von Millionen von Menschen spricht. Das ist eine Art der sprachlichen Entgleisung, die wir eigentlich seit 70 Jahren überwunden haben sollten.

Abschließend bleibt für mich persönlich festzustellen, dass ich mich vor rund neun Monaten nicht grundlos aus der Politik zurückgezogen und die CDU verlassen habe.

Wenn Sie, Herr Beuth, einmal ergebnisoffen über das Thema e-Sports sprechen möchten, dann dürfen Sie mich gerne kontaktieren.

Mittwoch, 28. November 2018

HomeStory Cup – e-Sports is coming home

Es gibt in Starcraft 2 in Deutschland kein Event, dass so dick im Kalender von Fans markiert ist wie der HomeStory Cup. Die jüngste Ausgabe fand in der vergangenen Woche statt. Wenig überraschend konnte sich der zurzeit beste Spieler der Welt, namentlich Joona „Serral“ Sotala, durchsetzen und dabei drei Südkoreaner auf die Plätze zwei bis vier verweisen.

Der HomeStory Cup ist aber kein Turnier wie jedes andere. Er fand erstmals im September 2010 statt, damals noch in einem relativ überschaubaren Rahmen in der Wohnung von Dennis „TaKe“ Gehlen. Über die Jahre wurde das Turnier immer größer, eine großzügige Wohnung inklusive professionellem Übertragungsstudio folgte und das Teilnehmerfeld ist mittlerweile sehr elitär. Den ursprünglichen Flair als „Turnier von nebenan“ konnte der HomeStory Cup aber stets beibehalten.

Besonders erwähnenswert ist diese Turnierserie, weil sie sich trotz des strauchelnden klassischen RTS-Genres nach wie vor halten kann – und das obwohl man etwa bei der 15. Ausgabe vor rund eineinhalb Jahren keinen Hauptsponsor für das Event finden konnte. Schade ist allerdings, dass bisher nie ein Deutscher das Turnier gewinnen konnte. Die besten Platzierungen waren dreimal der dritte Rang durch die Spieler XlorD, TLO und Lambo. 11 der bisher 18 Turniersiege gingen an Spieler aus Südkorea.

Ich freue mich bereits auf die 19. Ausgabe.

Mittwoch, 21. November 2018

Zwischenfazit: e-Sports und Anerkennung – Schleswig-Holstein wird konkret

"Sport lässt sich nicht nur durch Kraft und Ausdauer definieren. Die Hand-Augen-Koordination von E-Sportlern ist beispielsweise besser als die von Tischtennis-Spielern."
Kai Dolgner (SPD)

"E-Sport erfordert besondere kognitive Fähigkeiten, Reaktionsschnelligkeit, Teamgeist – das alles ist deckungsgleich mit Basketball, wo ich den Trainerschein gemacht habe. Ich sehe hier mehr die Chancen als die Risiken."
Jörg Hansen (FDP)

"Sport ist mehr als nur Bewegung. Dass E-Sport mit vielen Vorurteilen zu kämpfen hat, mag auch an der geringen Technologieakzeptanz in der Republik liegen und an der negativen Wahrnehmung von Computerspielen."
Lars Harms (SSW)

Die politischen Stimmen zum e-Sports werden heller. Der Antrag „eSport auch in Schleswig-Holstein fördern“ der Fraktionen von CDU, Bündnis 90/DIE GRÜNEN, FDP und den Abgeordneten des SSW (Drucksache 19/896) nimmt die ersten Hürden.

Ich bin stolz und froh, dass Schleswig-Holstein das erste Bundesland ist, dass den e-Sports in einer derartigen Form von politischer Seite aus ernsthaft untersucht. Ich bin sehr gespannt auf die Ergebnisse.

Montag, 19. November 2018

Die Logitech MX518

Ich habe in meiner Zeit als Gamer viele PC-Mäuse getestet und bespielt. Keine hat mich so sehr überzeugt wie die kabelgebundene MX518 von Logitech. Ich habe mir damals extra mehrere der Mäuse gekauft, um langfristig vorgesorgt zu haben. Inzwischen bin ich aber auf die G402 gewechselt.

Nun hat Logitech aber gute Neuigkeiten für die Spielergemeinschaft: Die MX518 wird im nächsten Jahr neu aufgelegt. Die beste Maus ihrer Zeit – und vielleicht sogar der Geschichte – kommt zurück, rund 13 Jahre nach ihrem ersten Erscheinungsdatum.

Ich kann allen Gamern nur raten sich die Maus zu kaufen. In Sachen Qualität, Präzision und Haltbarkeit für mich nach wie vor die Referenz. Vermutlich gehe auch ich zurück zur MX518.

Sonntag, 18. November 2018

eSports Nord e.V. - CS:GO Main-Team gesucht

Counter-Strike: Global Offensive Spieler aus dem Norden aufgepasst und hergehört!

Du bist CS:GO-Spieler mit Begeisterung und Leidenschaft? Du wohnst in Schleswig-Holstein, dem wunderschönen Land zwischen den Meeren? Du suchst eine neue Herausforderung und möchtest dein Spiel auf das nächste Level bringen?
Dann sind wir genau die Richtigen für dich!

Wir möchten unsere eigene CS:GO-Abteilung verstärken und ausbauen. Hierfür planen wir die Gründung eines CS:GO Main-Teams, das uns nicht nur auf LAN-Partys und Wettbewerben vertritt, sondern auch in professionelle Strukturen eingebunden wird.

Aber wie wirst du ein Teil davon? Ganz einfach: Es steht in Kürze ein CS:GO-Event an. Dieses Event wird von uns geplant und durchgeführt. Hierbei können sich alle CS:GO-Spieler aus Schleswig-Holstein eintragen, die mindestens 16 Jahre alt sind.

Ablauf

Im Rahmen des Events werden Mixed-Teams aus allen Bewerbern gebildet. Diese Mixed-Teams treten auf unterschiedlichen Karten gegeneinander an. Dabei werden die Teams auch regelmäßig durchgemischt, damit wir uns einen ganzheitlichen Eindruck von eurem Spiel machen können. Denn nicht nur das Aiming zählt, sondern alle Spiele werden von erfahrenen CS:GO-Spielern und Analysten beurteilt und kritisch geprüft. Es geht dabei unter anderem um Aspekte wie die Teamfähigkeit, taktisches Verständnis, die Kommunikation und den Willen.

Am Ende werden wir uns anhand der Ergebnisse für ein Main-Team entscheiden, das wir aus den besten fünf Spielern zusammenstellen werden.

Die Voraussetzungen auf einen Blick

Mindestalter von 16 Jahren
Wohnhaft in Schleswig-Holstein
Bereitschaft regelmäßig zu trainieren und Zeit ins Team zu stecken
Reisebereitschaft innerhalb Deutschlands, um etwa an Turnieren und LAN-Partys teilzunehmen und unseren Verein dort zu vertreten

Interesse geweckt?

Wann geht es los? - Sonntag, den 02.12.2018 um 12:00 Uhr
Wo muss ich hin? - Teamspeak: 79.133.47.2:6221
Um eine Voranmeldung bis zum 30.11.2018 wird gebeten, damit wir das Event entsprechend besser planen können. Ihr könnt mir gerne eine E-Mail schreiben, ich leite das dann weiter. Vielen Dank.

Anmerkung: Mit allen Bezeichnungen sind sowohl die männliche als auch die weibliche Form gemeint. Weibliche Spieler sind also ebenso herzlich eingeladen.

Etwas Persönliches – Ein Abschluss

Seit einigen Jahren spiele ich Videospiele inzwischen komplett ohne eine weitreichende Wettbewerbsorientierung. Ein gewisser Ehrgeiz war auch noch lange nach der Aufgabe des umfangreichen wettbewerbsorientierten Spielens vorhanden, ist nun aber gesättigt. Meine Spieleaccounts (Battle.net, Steam, etc.) aus meiner „richtig“ aktiven Zeit habe ich kurz nach meinem Wechsel vom aktiven, semiprofessionellen e-Sportler zum reinen Engagierten, ehrgeizigen Breitensportler und Funktionär eingefroren und seitdem nicht mehr angefasst – wahrscheinlich aus Gründen der Nostalgie, um die damalige tolle Zeit digital festzuhalten.

Nun habe ich vor Kurzem die erfolgreichen Accounts davon, als auch weitere erfolgreiche Accounts aus meiner Zeit „danach“, an gute Freunde und ein paar alte Fans verschenkt – sie sind also in guten Händen. Es ist für mich persönlich der endgültige Abschied von meiner Zeit als aktiver e-Sportler sowie als „ehrgeiziger“ Spieler. Die Arbeit als Autor im Bereich e-Sports, als auch mein Engagement im eSports Nord e.V. machen mir sehr viel Freude und ich hoffe, dass ich noch viele Jahre in diesen Funktionen tätig sein kann. Vielleicht werde ich auch wieder meine Forschungsarbeit zum Thema e-Sports intensivieren. Ferner bleibe ich dem e-Sports natürlich weiterhin als Fan erhalten, vor allem hinsichtlich der Spiele Warcraft 3 (Reforged), Starcraft 2, SMITE, Overwatch und Counter-Strike:GO.

Rein spielerisch werde ich spätestens ab sofort aber dabei bleiben nur noch aus reinem Hobby und aus Spaß zu spielen. Dabei ist es auch schön, dass man nicht mehr „gut sein will“. Außerdem ist keine Fokussierung auf einen oder maximal wenige Titel mehr notwendig. Ich kann nun alles durch die Bank spielen, weil ich kein Training und keine Wettbewerbe mehr absolvieren und keine Erfolge mehr erzielen möchte. Aktuell befinden sich auf meinem Gaming-PC ganze 22 Spiele aus 9 unterschiedlichen Genres, zwischen denen ich je nach Lust und Laune hin und her wechsle. Ich habe jetzt auch keine Accounts mit großen Titeln und Erfolgen mehr, sondern nur noch reine Spaßaccounts, wodurch ich keine hohen Erwartungen bei meinen Mitspielern mehr wecke.

Meine Zeit als semiprofessioneller e-Sportler und später ehrgeiziger Breitensportler war schön. Sie war erfolgreich, aufregend und hat mir viele tolle Erfahrungen und neue Freunde beschert. Daher verabschiede ich mich von dieser Zeit mit zwei lachenden Augen und freue mich auf die Zukunft.

Freitag, 16. November 2018

Dänisch/deutsche Zeitung - Flensborg Avis

Vor ein paar Wochen hat mich die Flensborg Avis zum Thema e-Sports befragt.

Thema des Artikels ist, dass e-Sports um Anerkennung ringt und Schleswig-Holstein dabei ist, einige Schritte nach vorne zu machen. Unter anderem ist auch mein Buch vorgestellt worden.

Zu finden ist der Artikel in der heutigen Ausgabe (überwiegend in dänischer Sprache): "E-sport kæmper for anerkendelse", Rasmus Meyer, Flensborg Avis, 16. November 2018, Seite 5.

Vielen Dank an Rasmus für den Artikel sowie das nette Gespräch.

Samstag, 10. November 2018

e-Sports im Bundestag

Erstmals in der Geschichte des deutschen Parlaments ist offiziell über den e-Sports beraten worden. Auf Antrag der Fraktion von Bündnis 90/Die Grünen wurde über die Entwicklung des e-Sports' in Deutschland debattiert.

Dabei wurde unter anderem gefordert, dass die ehrenamtliche Tätigkeit von E-Sportlern in Vereinen mehr Anerkennung finden soll, sowie den e-Sport und den klassischen Sport im Sinne der Gemeinnützigkeit gleichzustellen. Darüber hinaus stand auch der professionelle e-Sports im Fokus. So soll es zukünftig Erleichterungen für Visa von E-Sportlern geben, die nach Deutschland zur Teilnahme an Wettbewerben einreisen wollen. Deutschland richtet regelmäßig international bedeutsame Turniere aus, in 2018 etwa die ESL One (Dota 2) in Hamburg oder die ESL One (Counter-Strike:GO) in Köln.

In dem Antrag heißt es unter anderem (Auszug):

„eSport ist ein weltweites Phänomen, das Millionen junger und zunehmend auch älterer Menschen begeistert, sowohl als Spielerinnen und Spieler, als auch als Zuschauerinnen und Zuschauer bei Turnieren vor Ort, via Streaming im Internet oder im Fernsehen. Unter eSport wird das kompetitive Spielen von Videospielen am Computer, der Konsole oder anderen Geräten subsummiert. Es findet ausschließlich unter menschlichen Opponentinnen und Opponenten statt, die sich auf der Basis allgemeiner sportlicher Umgangsformen im Wettkampf begegnen.

Auch in Deutschland wächst die Bedeutung des eSports stetig. Laut Branchenverband game schauen in Deutschland mehr als 3 Millionen Menschen mindestens einmal im Monat eSport-Matches oder sind selbst im eSport in einer AmateurLiga aktiv. Die größten eSport-Turniere werden von zehntausenden Zuschauerinnen und Zuschauern besucht. Derzeit erleben wir eine Professionalisierung des eSports und seiner Strukturen. [...]“
Deutscher Bundestag, 19. Wahlperiode, Drucksache 19/5545, 07.11.2018

Ich persönlich gehe davon aus, dass die folgende Ausschussarbeit zu einem positiven Ergebnis führen wird.

Freitag, 9. November 2018

E-Sports oder DFB? McDonald's Deutschland und das Sponsoring

15 Jahre bestand eine umfassende Kooperation zwischen McDonald's Deutschland und dem Deutschen Fußballbund (DFB). Eine Kooperation, die nun ihr Ende findet.

Dass der DFB den e-Sports immer noch eher skeptisch sieht, ist nichts Neues. Dass sich nun aber große Nicht-IT-Unternehmen in Deutschland eher für den e-Sports entscheiden schon. So wird McDonald's Deutschland künftig vermehrt in den e-Sports investieren und die Kooperation mit dem DFB aufkündigen. Das macht vor allem eines deutlich: Das Unternehmen erkennt nicht nur den Wachstumsmarkt e-Sports, sondern es anerkennt diesen auch als prägende und wichtige Sport- und Jugendkultur.

"Die Entscheidung für das eine ist nicht zwangsweise die Entscheidung gegen das andere, sondern spiegelt die generelle Markenstrategie wider, näher an die Lebenswelt der Teens und Twens anzuschließen"
Philipp Wachholz, Unternehmenssprecher von McDonald's Deutschland

Es bleibt zu hoffen, dass der DFB und ebenfalls der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) die Zeichen der Zeit bald erkennen werden. Ein Miteinander ist immer besser als ein Gegeneinander.

P.S.: Ich sehe McDonald's als Unternehmen durchaus kritisch, sowohl dessen Produkte, als auch den nicht-ideellen "Unwert" des Unternehmens für den Sport. Es ging mir bei dieser Neuigkeit auch nicht um McDonald's, sondern vielmehr darum, dass ein IT-branchenfremdes Großunternehmen, ein Global Player, wie McDonald's sich so entscheidet wie es sich entschieden hat.

Dienstag, 6. November 2018

Mortal Teamwork (mTw) – Die Rückkehr einer Legende

Welcher e-Sports Veteran kennt sie nicht, die Geschichten um die Rivalität von TAMM und mTw in der CS-Ladder der Clanbase? Oder: Wer erinnert sich nicht mehr an das Lineup rund um die Spieler cracken und koj? Jahre später konnte man mit dem dänischen Team (mTw.dk) große Erfolge feiern, wie zum Beispiel den Gewinn der World Cyber Games 2008. Aber auch in anderen Spielen war mTw einer der erfolgreichsten Clans mit Stammsitz Deutschland. So gewann man in Warcraft 3 zweimal die ESL WC3L Series oder drei aufeinanderfolgende deutsche Meisterschaften in der Spieleserie FIFA. Auch im Spiel Call of Duty 4 wurde man einmal deutscher Meister. Die Erfolgsliste von mTw ist lang und ich persönlich zähle den Clan historisch zu den deutschen Top 5.

Irgendwann verschwand mTw zusehends von der Bildfläche. Halbgare Comeback-Versuche und viele Misserfolge ließen den Ruf von mTw schwinden. In den letzten Jahren war der Clan noch da, aber irgendwie nicht so richtig. Zwischenzeitlich war der Clan sogar aufgelöst.

Nun fand am 02.11.2018 in Hamburg ein Community-Event, organisiert von mTw, statt. Gefragt waren unter anderem Ideen zum Comeback von mTw, aber auch ein Talent-Scouting hat stattgefunden. Man möchte, so mein persönlicher Eindruck, den Clan gemeinsam mit der Community gestalten und so jedermann ermöglichen am Clan und seinen Strukturen mitzuwirken.

In dieser Form eine relativ neuartige Idee, die ich aber durchaus nachvollziehbar und gut finde. Ich drücke mTw jedenfalls beide Daumen.

Sonntag, 4. November 2018

Südkorea ist entthront

Joona „Serral“ Sotala hat das Starcraft II WCS Global Grand Final auf der BlizzCon 2018 gewonnen und ist somit nun ganz offiziell der beste Starcraft 2 Spieler der Welt. Auf seinem Weg dorthin hat er in den Playoffs drei der besten Südkoreaner geschlagen.

Das seit 2012 in dieser Form ausgetragene Turnier wurde bisher jedes Mal von einem Südkoreaner gewonnen, also insgesamt sechsmal. Selbst in allen vor 2018 stattfindenden Grand Finals, also dem Finale des Finales, fanden sich bisher nur Südkoreaner. Nun hat ein junger Finne diesen Bann gebrochen.

Als letzten Gegner schlug Serral den Topspieler Kim „Stats“ Dae Yeob in einem beeindruckenden 4:2. Dabei war die Dominanz von Serral im entscheidenden sechsten Spiel immens. Der Sieg von Serral und die damit verbundenen 280.000 US$ Preisgelder sind mehr als verdient. Ich hatte lange nicht mehr so viel Spaß dabei ein Starcraft 2 Match zu schauen. Vielen Dank dafür und herzlichen Glückwunsch!

Samstag, 3. November 2018

Warcraft 3 Reforged

Ich bin ganz ehrlich: Die Ankündigungen auf der diesjährigen BlizzCon waren eher enttäuschend, hinsichtlich von Diablo gar katastrophal. Das Diablo-Mobile-Game kann eigentlich nur als schlechter Scherz gemeint sein. Die Meinungen der Community sind hierzu auch sehr eindeutig, wenn man sich einmal das Like/Dislike-Verhältnis anschaut:


Das Overwatch-Movie war in Ordnung, auch, wenn ich mir als neuen Helden eher den Roboter und weniger die Ex von McCree gewünscht hätte. Aber Blizzard hat gesagt, dass mehrere Personen aus dem Film potenzielle neue Helden sein könnten. Vielleicht kommt da also noch etwas.

Die eigentliche geplatzte Bombe des gestrigen Tages war aber die Ankündigung zu einem HD-Remake von Warcraft 3, also der ehemaligen RTS-Referenz und einem meiner absoluten Lieblingsspiele. Neben einer aufgehübschten Grafik sollen auch Neuerungen, beispielsweise beim Laddersystem, implementiert werden.

Besonders erwähnenswert ist dieses Remake eines sechzehn bzw. dreizehn Jahre alten Spiels, weil Warcraft 3 im e-Sports Bereich jüngst eine kleine Renaissance erlebt hat. Es wird immer noch auf größeren Turnieren gespielt, etwa in der Warcraft Gold League oder auf dem Warcraft III Invitational. Ein Remake könnte das Spiel nochmals pushen und vielleicht das klassische RTS-Genre als Ganzes wiederbeleben. Videos von Szeneseiten werden bisher überwiegend positiv bewertet:


Ich bin sehr gespannt auf die nächsten Monate.

Freitag, 2. November 2018

Start der BlizzCon 2018

Heute öffnet die BlizzCon 2018 ihre Pforten. Aus e-Sports Sicht dürften vor allem möglichen Ankündigungen zu Änderungen von Starcraft 2, Heroes of the Storm, Hearthstone sowie Overwatch interessant werden. Der Knüller wäre natürlich eine Ankündigung von Warcraft 4, um auch dem strauchelnden klassischen RTS-Genre wieder auf die Beine zu helfen. Ich glaube aber nicht dran.

Für mich persönlich wird das Highlight World of Warcraft: Classic. Wie ich finde hat WoW kontinuierlich und zunehmend an Niveau verloren, vor allem hinsichtlich des notwendigen Skills, besonders im PvP, aber auch im PvE. Daher würde ich mich freuen, wenn WoW: Classic tatsächlich der richtige Schritt zurück wird. Vom Nostalgiefaktor natürlich ganz zu schweigen.

Mittwoch, 31. Oktober 2018

Der gebrochene Bann 2.0

Das klassische Echtzeitstrategie-Genre, also die RTS-Spiele, dominieren seit Langem die Südkoreaner. Dauerhaft konnte dieser Bann bisher nur einmal gebrochen werden, so galt der Niederländer Manuel „Grubby“ Schenkhuizen weiten Teilen der Szene über einen sehr langen Zeitraum als bester Spieler in Warcraft 3.

Nun befinden wir uns an einem Zeitpunkt, an dem das RTS-Genre erneut von einem sogenannten Foreigner (Nicht-Koreaner) auf den Kopf gestellt werden könnte. Joona „Serral“ Sotala, Zerg-Spieler aus Finnland und Starcraft 2 Profi, konnte im August diesen Jahres das GSL vs the World Event gewinnen. Hier traten die besten acht Südkoreaner und die besten acht Foreigner der Welt gegeneinander an. Am Rande sei erwähnt, dass mit Tobias „ShoWTimE“ Sieber auch ein Deutscher mit von der Partie gewesen ist.

Serral setzte sich am Ende durch und konnte somit das zweite WCS Global Event des Jahres gewinnen. Er gewann aber nicht gegen irgendjemanden, sondern gleich gegen drei der Topkoreaner: Lee „INnoVation“ Shin Hyung (3:0), Park „Dark“ Ryung Woo (3:1) und im Finale gegen Kim „Stats“ Dae Yeob (4:3). Darüber hinaus konnte Serral alle vier WCS Circuit Events des Jahres 2018 gewinnen, bei denen aber eher selten Südkoreaner zugegen sind.

Für mich persönlich ist Serral der wahrscheinlichste Kandidat seit Langem, der Aussicht darauf hat die Südkoreaner langfristig vom RTS-Thron zu verdrängen. Vor allem, wenn man bedenkt, dass er erst 20 Jahre alt. Bei den WCS Global Finals 2018 gewann er im Übrigen bereits seine Gruppe.

Samstag, 27. Oktober 2018

e-Sports Leuchtturm Schleswig-Holstein?

USA, China, Südkorea, Indien, Singapur, Vietnam, Finnland, Italien, Frankreich, Russland, Südafrika und viele mehr - die Liste der Staaten, die e-Sports politisch anerkannt haben, ist lang. Deutschland hat diesen Schritt bisher noch nicht gemacht.

Bereits der Koalitionsvertrag zwischen CDU, CSU und SPD aus diesem Jahr hatte vorgesehen, dass der e-Sports innerhalb der nächsten vier Jahre eine Anerkennung, mit einer Unterstützung für eine olympische Perspektive, erfahren soll. Seither scheint die große Koalition aber mehr mit sich selbst als mit Sacharbeit beschäftigt zu sein.

Daher ist der jüngste Vorstoß Schleswig-Holsteins besonders interessant. Hierzu finden aktuell Anhörungen und Stellungnahmen politischer Organisationen, Vereine, etc. unter folgendem Thema statt:
„Anerkennung der wachsenden Bedeutung von eSport, Zustimmung zu Gesprächen zwischen LRg und eSport-Bund Deutschland; Prüfung einer Förderung von eSport-Veranstaltungen, der Einrichtung von Angeboten an Schulen und der Gründung einer e-Sports-Akademie an der FH Westküste, wissenschaftliche Begleitung von eSport-Aktivitäten, Erarbeitung von Konzepten zum Einsatz und zur Förderung von eSport in der Jugendarbeit, Einsatz auf Bundesebene für eine Verankerung der Gemeinnützigkeit von eSport in der Abgabenordnung, Unterstützung des Dialogs zwischen eSport und traditionellem Sport, Ausbau bereits bestehender Strukturen, Einbindung in die Digitalisierungsstrategie des Landes“
Landtagsinformationssystem Schleswig-Holstein

Schleswig-Holstein könnte somit zu einem Leuchtturm für den deutschen e-Sports werden und auf Basis einer Anerkennung des e-Sports Unternehmen, Clans, Events, Forschende und Spieler ins Bundesland holen. Darüber hinaus würde man die Grundlage für eine weitere Verzahnung von klassischem Sport und e-Sports schaffen.

Bisher sieht es so, als könnten sich alle im Landtag vertretenden Parteien eine Anerkennung vorstellen. Drücken wir die Daumen!

Freitag, 26. Oktober 2018

Counter-Strike: Global Offensive - Der Radsport des e-Sports‘

Counter-Strike (CS) ist eine sehr alte, erfolgreiche und populäre Disziplin des e-Sports‘, die sich in Varianten seit knapp zwanzig Jahren unter den Toptiteln unseres Sports befindet. Seit jeher hat CS aber auch mit einer Plage zu kämpfen: Cheatern, also Spielern, die Schummel-Programme oder andere regelwidrige Dinge nutzen, um sich unfair zu bevorteilen.

Gerade Spieler, die bereits mehrfach durch seltsame Aktionen aufgefallen sind, hinterlassen bei einem ein bißchen den faden Beigeschmack, den man als Sportfan auch hat, wenn man zum Beispiel die Tour de France im Fernsehen schaut. Sind die Sportler sauber? Geht alles mit rechten Dingen zu? Ist vielleicht gar mein Lieblingsfahrer gedopt?

CS mit dem aktuellen Ableger Global Offensive ist also das, was im klassischen Sport oft mit Rennradsportlern assoziiert wird. Dabei ist die Zahl verdächtiger, aber nicht überführter Topspieler nicht eben klein: Robin "flusha" Rönnquist, Richard "shox" Papillon, Markus "Kjaerbye" Kjærbye, Kristian "k0nfig" Wienecke, Paweł "byali" Bieliński, Marcelo "coldzera" David oder Henrique "HEN1" Teles sind Namen, die immer wieder fallen, wenn öffentlich über potenzielle Cheater diskutiert wird – und die Liste ist noch bedeutend länger. Ob die Spieler cheaten oder nicht bleibt fraglich. Auch hier gilt die Unschuldsvermutung. Auffällige Spielszenen, die gehäuft auftreten, hinterlassen aber ein ungutes Gefühl beim objektiven Beobachter. Ähnlich wie wir es vom Radsport kennen.

Wie bereits im vorherigen Artikel dieses Blogs geschrieben bleibt zu hoffen, dass CS irgendwann eine saubere Disziplin sein wird. Zu wünschen wäre es ihr, ist CS doch ein taktisch und skill-technisch anspruchsvolles Spiel, das sehr gut als Zuschauermagnet geeignet ist.

Mittwoch, 24. Oktober 2018

Dämpfer für den indischen Markt

e-Sports wird auch in Indien immer populärer. Das ist auch vor allem deswegen interessant, weil Indien mit 1,34 Milliarden Einwohnern an Platz 2 der bevölkerungsreichsten Länder der Welt steht.

Nun hat diese noch relativ junge professionelle e-Sports Szene aber einen herben Rückschlag erlitten. Der CS:GO-Spieler Nikhil „forsaken“ Kumawat vom indischen Ableger von OptiC wurde beim Cheaten erwischt – während eines Wettbewerbs und vor laufenden Kameras.

Beim eXTREMESLAND-Event ging es immerhin um einen sechsstelligen Preisgeldpool. Forsaken hat Cheats genutzt, die er versucht hat als Word-Dateien zu verstecken. Durch seine auffällige Spielweise wurden die Judges auf ihn aufmerksam. Die Partie gegen das vietnamesische Team Revolution wurde unterbrochen, um seinen Rechner zu überprüfen. Hierbei fielen die Dateien auf, die forsaken noch hatte zu löschen versucht. Die Admins konnten die Dateien wiederherstellen und ihn so des Cheatens überführen.

Es folgte die Disqualifikation von OptiC India, die umgehend das CS:GO-Team entließen.

Leider sind solche unschönen Persönlichkeiten immer wieder dafür verantwortlich, dass bestimmte Regionen im Speziellen und e-Sports als Ganzes Rückschläge erfahren müssen. Besonders im CS:GO-Bereich sind ähnliche Berichte leider vergleichsweise häufig zu finden. Man denke etwa an die Fälle der Profi-Spieler Hovik „KQLY“ Tovmassian, Gordon „Sf“ Giry, Joel „emilio“ Mako, Anil „cLy“ Gülec, Nikolay „nkl“ Krustev oder den deutschen Spieler Simon „smn“ Beck.

Andere Disziplinen und Genres sind da bereits jetzt deutlich sauberer. Es bleibt zu hoffen, dass dies auch für CS:GO irgendwann gelten wird.

Mittwoch, 17. Oktober 2018

Engagement - eSports Nord e.V. - Blog ist wieder aktiv

Ich bin vor Kurzem dem eSports Nord e.V. beigetreten. Einem Verein mit Sitz in der Nähe von Flensburg, der sich unter anderem dafür einsetzt, den e-Sports als Breitensport anerkennen zu lassen.

Hierzu werden LANs, Treffen mit klassischen Sportvereinen, Messeauftritte und andere Veranstaltungen organisiert. Darüber hinaus gibt es ein aktives Vereinsleben mit beispielsweise einem eigenen Teamspeak 3 Server, einer WhatsApp-Gruppe, einer World of Warcraft Gilde und vereinsinternen LAN-Partys.

Die bisherige Zusammenarbeit hat bereits viel Spaß gemacht und ich freue mich auf viele gemeinsame Jahre.

Da sich hierdurch mein Engagement im Bereich des e-Sports nochmals steigert, werde ich auch diesen Blog wieder aktiv nutzen, um Ideen und Neuigkeiten kurz vorzustellen – auch über den Verein hinaus.

Montag, 17. September 2018

Rezension

Nun möchte ich den Blog doch nochmals nutzen, um auf eine Rezension hinzuweisen, die mich sehr gefreut hat. Splashgames hat sich mit meinem Buch beschäftigt und eine durchaus lesenswerte und umfangreiche Kritik geschrieben.

Folgend ein Auszug:
"Wer hingegen tiefgreifendere Informationen haben möchte, der kommt an Timo Schöber's Werk Bildschirm-Athleten – Das Phänomen e-Sports nicht vorbei. Hier wird nämlich nicht nur ausführlich erklärt, was e-Sport überhaupt ist und was dort gemacht wird, er erzählt auch aus erster Hand, wie es ist e-Sportler zu sein und erklärt, wie es im Inneren des e-Sports-Universums aussieht. Wie ist er aufgebaut, wie finanziert er sich eigentlich und welches Standing hat er hier und in anderen Ländern? All dies wird genauestens erklärt, wie es nur jemand machen kann, der selbst jahrelang Teil des Systems war. Und obwohl der Autor dabei sehr tief in die Materie geht und zahlreiche Zahlen und Daten präsentiert, schafft er es dabei doch stets, all dies immer so zu erklären, dass auch vollkommene e-Sport-Neulinge alles auf Anhieb verstehen. Aufgrunddessen und der Tatsache, dass der Autor auch nicht davor zurückschreckt, die dunkle Seite dieses Sports aufzuzeigen, ist Bildschirm-Athleten – Das Phänomen e-Sports für mich persönlich das wichtigste deutschsprachige Werk, dass es momentan zum Thema e-Sport gibt."

Die komplette Rezension ist bitte hier zu finden.

Sonntag, 2. September 2018

Neue Infos zum Blog - Inaktivität

Ich habe viele Entwicklungen, Ideen, Gedanken und Grundlagen zum e-Sports in meinem Buch "Bildschirm-Athleten" behandelt. Das Buch hat mittlerweile den Bestseller-Status erreicht, wofür ich allen Leserinnen und Lesern nochmals herzlich danken möchte. Ich denke und hoffe, dass "Bildschirm-Athleten" in Sachen Kompakt- und Grundlagenwissen, als auch in der Tiefe auf lange Sicht ein Fundament in der deutschsprachigen e-Sports Literatur bleiben wird - zumal es das erste umfängliche Sachbuch zum e-Sports in Deutschland ist. Ein Status, den es behalten wird.  

Wie bereits angekündigt, arbeite ich als Co-Autor an einer Buchserie zum Thema e-Sports. Sehr viele Gedanken und Ideen fließen hierein, sowie einiges an Arbeit. 

In Sachen e-Sports werde ich mich zukünftig auf die Arbeit an diesen neuen Büchern konzentrieren. Daher schalte ich diesen Blog vorerst inaktiv. Vielen Dank für Ihr und Euer Verständnis. 

Samstag, 25. August 2018

Verlosung: Auf ein Neues

Aufgrund der hohen Nachfrage bei der ersten Verlosung eines SMITE-Accounts, möchte ich euch nochmals einen Account schenken. Diesmal einen "Bakasura-Account", der sogar den limitierten Ranked-Skin aus Season 1 beinhaltet.



Auch dieses Mal gilt:

Die Teilnahme ist ganz einfach: Bitte schickt mir ein Bild von euch und meinem Buch per E-Mail (siehe bitte Impressum). Unter allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern werde ich den Account per Zufallsprinzip verloren. Viel Glück!

Einsendeschluss ist der 01.09.2018.

P.S.: Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

Sonntag, 12. August 2018

Die Zukunft des e-Sports': Franchising?

Aus dem klassischen Sport, vor allem im US-amerikanischen Bereich, ist das Prinzip "Franchising" sehr bekannt und weit verbreitet. Übernommen wurde dieses Prinzip aus der Wirtschaft, wenn man an Unternehmen wie McDonald’s, Burger King oder Subway denkt. Herbei wird es dem Franchise-Nehmer vom Franchise-Geber etwa gestattet, bestimmte Marken-, Patent- oder Urheberrechte zu nutzen.

Im Sport findet dies vor allem so Anwendung, dass eine Marke, eine Stadt, eine Liga und so weiter bestimmte Franchises anbietet, um etwa an Wettbewerben teilnehmen zu können. Die Rechte an der Nutzung dieser Franchises können gekauft werden, wodurch man sich einen Platz beispielsweise in einer Profiliga sichert.

Solche oder ähnliche Systeme des Franchising findet man beim Sport unter anderem in der NBA, der NFL und der NHL.

Aber auch der e-Sports hat dieses System mittlerweile für sich entdeckt. Einige MOBAs arbeiten etwa mit diesem Geschäftsmodell, ebenso die Overwatch League von Blizzard. Bei League of Legends wird die EU LCS ab 2019 zu einem Franchise-System. Auch historisch war dieses Phänomen bereits früh im e-Sports zu beobachten, so gab es in den USA bereits Mitte der 2000er Jahre Franchise-Ligen.

Da Franchising vor allem in den USA stattfindet, die wichtigsten Spielehersteller aber gleichzeitig US-amerikanisch sind, kann man erwarten, dass Franchising im e-Sports weltweit zukünftig eine zunehmende Rolle spielen wird.

Ob diese Form der Kommerzialisierung gewünscht ist, darf dabei allerdings hinterfragt werden. Gerade szenefremde Investoren, die sich dadurch massiv in den e-Sports einkaufen könnten, wären dazu in der Lage, den e-Sports in eine Richtung zu lenken, die vielleicht nicht von allen positiv bewertet wird. Man kann hier zum Beispiel Fragen der Wirtschaftsethik stellen, welche Gehälter von Spielern noch maßvoll sind, ab wann der Mensch zur Ware verkommt oder wie sehr Städte wirtschaftlich von einem Franchise abhängig sein sollten. Ich erinnere hier an das Hin und Her der Oakland Raiders im American Football.

Franchising bietet viele Chancen, aber auch große Risiken. Es bleibt zu hoffen, dass die etablierten e-Sports Verantwortlichen umsichtig mit dieser Idee umgehen werden.

Samstag, 28. Juli 2018

PUBG Invitational Berlin

Playerunknown's Battlegrounds, das Spiel, das dem Battle-Royale-Genre jüngst den Durchbruch verschafft hat, zeigt, dass dieses Genre mittlerweile im e-Sports angekommen ist.

In der deutschen Hauptstadt findet dieser Tage das PUBG Invitational statt, bei dem es um rund 2.000.000 US Dollar Preisgeld geht. Gespielt wird in der Mercedes-Benz-Arena. Das Turnier erregt dabei auch international Aufmerksamkeit, was man an den vielen chinesischen Besuchern und Medienvertretern vor Ort erkennt.

In Deutschland sind Spiele wie PUBG sehr beliebt, vor allem auch der große Konkurrent Fortnite freut sich über eine riesige Spielerbase. Ob und inwieweit Battle-Royale-Spiele zukünftig zu den ganz großen Titeln des e-Sports, wie etwa Counter-Strike oder League of Legends, aufschließen können werden, bleibt aber abzuwarten. Bis dorthin ist es noch ein langer Weg.   

Dienstag, 24. Juli 2018

Ein kleines Dankeschön

Ich möchte mich bei allen Leserinnen und Lesern mit einer kleinen Verlosung bedanken. Wie einige vielleicht wissen, ist mein momentanes Hauptspiel das Action-MOBA SMITE. Ich habe in diesem über die letzten Wochen nebenher einen Account gespielt, den ich nun verlosen möchte.

Die Teilnahme ist ganz einfach: Bitte schickt mir ein Bild von euch und meinem Buch per E-Mail (siehe bitte Impressum). Unter allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern werde ich den Account per Zufallsprinzip verloren. Viel Glück!

Hier die Stats des Accounts:

 

Ein paar schicke Skins sind auch vorhanden.

Einsendeschluss ist der 01.08.2018.

P.S.: Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

Mittwoch, 18. Juli 2018

Deutsches Counter-Strike ist wieder BIG

Die ESL One: Cologne 2018 ist schon etwas länger vorbei und langsam legt sich die mit ihr einhergehende Euphorie.

Dabei kam es zu einer faustdicken Überraschung: Der Clan BIG rund um den Ansager Fatih "gob b" Dayik konnte sich den zweiten Platz sichern und dabei international ein Ausrufezeichen setzen, war das deutsche Counter-Strike in den letzten Jahren doch eher selten dazu in der Lage auf der großen Bühne mitzuhalten.

BIG erspielte sich den zweiten Platz gegen die ganz großen Teams dieser Zeit: Die zweimaligen Major-Sieger, die neuerdings unter dem altbekannten Namen MIBR spielen, das französische Star-Ensemble G2 Esports sowie den bei vielen als derzeit bestes Team der Welt geltenden FaZe Clan.

Lediglich im Finale musste man sich dem bärenstarken ukrainisch-russischen Natus Vincere geschlagen geben. Im Ergebnis eine Leistung eines fast ausschließlich deutschen Teams in Counter-Strike, wie wir sie seit dem Abschneiden von mousesports bei den IEM IV European Championship Finals im Jahre 2010 nicht mehr gesehen haben.   

Freitag, 13. Juli 2018

Gamer tun Gutes

Die Gamer-Gemeinschaft hat gezeigt, dass ihr nicht nur das Spielen von Videogames wichtig ist, sondern auch etwas Gutes zu tun. Charity-Streams und ähnliche Aktionen finden regelmäßig statt, ebenso der Verkauf von speziellen Ingame-Gegenständen zur Unterstützung wohltätiger Zwecke.

Ein Beispiel hierfür war jüngst eine Aktion im Blizzard-Spiel Overwatch. Spieler konnten sich hierbei für 15 US$ einen Skin für den Helden "Mercy" kaufen. 100% der daraus erzielten Erlöse gingen an die Breast Cancer Research Foundation, die sich dem Kampf gegen den Brustkrebs widmet.


Auf diese Weise kamen ca. 10 Millionen US$ zusammen. Weitere 2,7 Millionen US$ spielten Spenden auf Twitch sowie der Verkauf von speziellen T-Shirts ein. 

Eine tolles Beispiel für das Engagement von Spieleherstellern und Gamern bei gesellschaftlich relevanten Themen.

Donnerstag, 5. Juli 2018

Weitere Bücher zum Thema - Ankündigung

Ich freue mich ankündigen zu können, dass weitere Bücher zum e-Sports folgen werden. Hierbei werde ich als Co-Autor fungieren. Alle Informationen finden sich in der offiziellen Pressemitteilung, u.a. hier.

Dienstag, 26. Juni 2018

Was spiele ich?

Viele Leserinnen und Leser sind daran interessiert, was ich eigentlich momentan so spiele.

Auf einem professionellen Level spiele ich seit vielen Jahren nicht mehr. Hier war ich vor allem im RTS-Bereich aktiv, teilweise auch bei MMORPGs. Hobbymäßig habe ich aber auch damals eine Vielzahl von anderen Spielen gespielt, etwa die Betas von Counter-Strike, später auch 1.0 bis 1.6 sowie Source. Auf LANs wurde in der Region oft Unreal Tournament gespielt, besonders Capture the flag auf Face. Auch hat man gemeinsam in Diablo 2 gelevelt oder aus Spaß weniger hektische RTS-Spiele gezockt, als auf professionellem Level, wie zum Beispiel Cossacks oder die Age of Empires-Reihe. Was wir auch viel gespielt haben war Battlefield 1942. Aber auch Konsolen waren beliebt, auch schon in der Kindheit, ich denke hier beispielsweise an Fußball auf dem NES, F-Zero auf dem SNES oder Tekken auf der Playstation. Wobei ich sagen muss, dass ich als Kind und auch als Jugendlicher immer sehr viel draußen gewesen bin, vor allem zum Tennis- und Fußballspielen oder am Strand.

Das waren "die guten alten Zeiten" (wenn ich so schreibe, merke ich erst, wie alt ich bin).

Momentan freue ich mich auf das neue Addons von World of Warcraft. Ansonsten spiele ich vor allem SMITE, Overwatch und ab und an Diablo 3. In SMITE habe ich mal ein Bild meiner letzten Spiele aufgenommen, um zu zeigen, dass ich das Spielen noch nicht ganz verlernt habe, obwohl meine Reflexe mit Sicherheit nicht mehr die sind, die sie früher gewesen sind.


Ich hoffe, dass Ihnen und Euch das als kleiner Überblick meiner Spielhistorie genügt. Für Fragen und Anregungen stehe ich selbstredend gerne zur Verfügung.

Samstag, 16. Juni 2018

Bestseller-Status

Das Buch hat den Bestseller-Status erreicht. Hiermit vielen Dank an alle Leserinnen und Leser.


Freitag, 15. Juni 2018

Battle Royale und e-Sports

Ist das Battle Royale-Genre e-Sports oder nicht? Spätestens seit dem Erscheinen von PlayerUnknown's Battlegrounds diskutiert die e-Sports Szene diese Frage.

Während man sich in der Community noch uneins ist, setzt der Publisher Epic mit seinem Spiel Fortnite ein Ausrufezeichen: Bei der erste Fortnite Weltmeisterschaft wird um einen Preisgeldpool von 100.000.000 US$ gespielt. Dagegen wirkt selbst das The International in Dota 2 winzig.

Dazu muss man aber sagen, dass sich der Preisgeldpool im Gegensatz zu Turnieren wie The International nicht auf ein einziges Finale fokussiert, sondern auf unterschiedlichen Events und in verschiedenen Wettbewerben ausgeschüttet wird.

Die monetäre Frage dürfte damit geklärt sein. Fraglich bleibt für viele aber weiterhin, ob Battle Royale aufgrund seiner Spielweise und Eigenheiten echter e-Sports ist oder nicht.

Mittwoch, 6. Juni 2018

Offener Brief an Reinhard Grindel

Sehr geehrter Herr Grindel,

Sie haben sich jüngst in Ihrer Funktion als DFB-Präsident - wieder einmal - zum Thema e-Sports geäußert. Dabei haben Sie diesen unter anderem als "absolute Verarmung" bezeichnet.

Wie auch immer Sie dies konkret gemeint haben mögen ist für mich sekundär. Diese Darstellung des e-Sports im Speziellen und des Gamings im Allgemeinen ist im jeden Fall herabsetzend, entwürdigend und beleidigend für Millionen Spielerinnen und Spieler in Deutschland - und sie ist inhaltlich falsch.

Der e-Sports begeistert Menschen auf der ganzen Welt, durch alle Ethnien, Religionen, Staaten und Kulturen. Er findet sich von Japan bis in die USA, von Schweden bis nach Australien. Er schweißt die Menschen zusammen und überwindet Grenzen und geistige Barrieren.

Darüber hinaus ist er fordernd, vor allem auf Leistungssportniveau. Er setzt ein hohes Maß an Koordination sowie taktischem und strategischem Vermögen voraus, beansprucht diverse Hirnregionen sowie Muskelgruppen und fördert das Teamplay.

Ich kann das auch konkret an mir selbst festmachen: Ich habe klassischen Sport als Leistungssport betrieben. Ich war mehrfacher Vereinsmeister im Tennis sowie Mannschaftskapitän in meiner Altersklasse. Ferner habe ich Handball in der Jugendmannschaft eines Bundesligisten gespielt und wurde vom Vater eines EHF-Pokal-Siegers und deutschen Meisters trainiert. Daneben habe ich Fußball im Verein gespielt, aber nur aus Spaß. Ich kenne also den klassischen Sport und bin ihm bis heute verbunden.

Ich bin aber auch Gamer. Ich war e-Sportler auf hohem Niveau in unterschiedlichen Genres. Durch diese Zeit habe ich Menschen auf der ganzen Welt kennengelernt: Aus Südkorea, China, Japan, Indien, Kasachstan, den USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Chile, Südafrika und vielen europäischen Staaten. Das war mir im klassischen Sport in dieser Form nicht möglich, dort habe ich in den meisten Fällen mit und gegen Deutsche(n) gespielt. Durch meine aktive e-Sports-Zeit habe ich meine Sprachfähigkeiten geschärft und meine interkulturellen Fähigkeiten verbessert. Ich habe Freundschaften auf dem ganzen Globus geknüpft. Darüber hinaus konnte ich so mein strategisches Denken vertiefen, meine Hand-Augen-Koordination verbessern und meine Teamfähigkeit unter Beweis stellen.

Der klassische Sport ist immer ein Teil meines Lebens geblieben. Ich möchte ihn nicht missen. Aber der e-Sports ebenso - und dieser konnte mir viele Dinge geben, die der klassische Sport mir nie ermöglicht hätte.

Sehen Sie den e-Sports nicht als Gefahr für den Fußball oder andere Sportarten, sondern vielmehr als Chance. Wir sollten nicht gegeneinander arbeiten, sondern unsere Kräfte bündeln und Synergien nutzen. Lieber Herr Grindel, e-Sports ist Sport. Er schafft ein Wir-Gefühl, ist geistig und körperlich fordernd und macht die Welt zu einem Dorf. Sie können sich gegen den e-Sports stellen und versuchen eine Zukunft aufzuhalten, die längst begonnen hat. Oder Sie entschließen sich dazu konstruktiv mit dem e-Sports zusammen zu arbeiten. Wie auch immer Sie sich entscheiden: Der e-Sports ist da und er wächst. Es wäre aber schön, wenn Sie ein Teil davon wären.

Mit freundlichen Grüßen,
Timo Schöber 

Dienstag, 5. Juni 2018

Das Matchmaking-Problem

Im Breitensport und im Casual-Bereich des e-Sports, vor allem hinsichtlich von MOBAs, besteht bei einigen Spielen schon seit Längerem ein Problem im Matchmaking. Exemplarisch kann man das besonders gut an SMITE festmachen.

Das, was einem sofort ins Auge springt ist die Tatsache, dass Premade- und Non-Premade-Spieler in die selben Warteschlangen geworfen werden. Premade-Gruppen haben dabei immense Vorteile: Sicherere und sinnvolle Rollen- und Helden/Gott-Verteilung vor dem Spiel, gezielte Absprache via Voice zumeist in der Muttersprache, mögliches Vorhandensein eines IGL (Ingame Leaders) und eines Targetcallers, umfassende Koordination innerhalb der Gruppe und so weiter. Dadurch werden Solo-Queuer und kleine Gruppen von kompletten Premade-Gruppen in aller Regel überrannt. Ich selbst habe viel mit Freunden gespielt (volle Gruppen) und wir hatten Siegquoten die jenseits der 95% lagen, mit meinem Hauptgott habe ich in einem Modus eine KD von über 7,5. Das macht uns keinen Spaß und den Gegnern sowieso nicht. Aber wir möchten halt auch gerne manchmal gemeinsam mit Freunden spielen. Eine Trennung von Premade-Gruppen und anderen Spielern wäre hier sinnvoll, selbst wenn sich dadurch die Wartezeiten erhöhen.

Ein weiteres Problem scheinen Schwierigkeiten bei der Zuordnung der Spieler hinsichtlich ihrer Spielstärke zu sein, sei es über eine Elozahl, ein Matchmaking Rating (MMR) oder vergleichbare Mechanismen. Als jemand, der im High MMR-Bereich gespielt hat, wundere ich mich manchmal, welche Gegner und auch Teammates einem zugeteilt werden. Manchmal spielt man mit Leuten (Solo-Queuer) in Casual-Spielen zusammen oder gegen sie, die keine Smurfs (Zweitaccounts) sind und dabei einen Account vorweisen, der keine 50 Spielstunden auf dem Buckel hat und über ein MMR von 1200 verfügt, während man selbst mit 3000 Spielstunden und einem MMR von 3500 unterwegs ist. Das merkt man dann auch im Spiel. Ich hatte schon Runden (z.B. Conquest), aus denen meine Teammates/Gegner (Solo-Queuer) teilweise mit 0 Kills bei 25 Toden aus dem Spiel gegangen sind während ich um die 50 Kills zu 0 Toden hatte. Dabei kann man den Neulingen keinen Vorwurf machen. Es ist nicht ihr Verschulden, dass sie in Lobbys kommen, in die sie eigentlich nicht gehören.

Das ist gerade und vor allem im unranked Bereich ein Problem, aber auch im Ranked ergeben sich manchmal sehr seltsame Lobbys. Da spielen dann Silber-Spieler gemeinsam mit Großmeistern im selben Spiel ohne dabei Premades zu sein. Das liegt vor allem daran, dass sich die Queue nach einer bestimmten Wartezeit öffnet und somit jeder gegen jeden spielen könnte. Ob und inwieweit das sinnvoll ist darf gerne hinterfragt werden. Mir macht es jedenfalls keinen Spaß gegen deutlich niedriger gerankte Spieler zu spielen. Als ich mit SMITE angefangen hatte, wäre ich auch frustriert gewesen, wenn ich gegen High-Ranked-Spieler hätte antreten müssen. Die Lernkurve ist vor allem dann besonders hoch, wenn man gegen Spieler antritt, die (leicht) besser sind als man selbst - wenn man aber überrannt wird, dann lernt man auch nicht viel.

Ich glaube, dass diese Matchmaking-Problematik langfristig sogar Spiele zerstören kann. Aktuell sieht man diese Entwicklung sehr deutlich bei SMITE, das einen Spielerschwund und eine zum großen Teil unzufriedene Community zu beklagen hat - obwohl es an sich ein gutes Spiel mit viel Potenzial ist.

Update (01.07.2018): Ein gutes Beispiel für das Problem ist eine Partie in SMITE, die ich heute gespielt habe:


Ich hatte dabei sechsmal so viele Kills und knapp zwölfmal weniger Tode als der Rest meines Teams zusammen. Das geht nur, wenn das Matchmaking nicht funktioniert.

Sonntag, 20. Mai 2018

Buch - Printversion - Eindruck

Ich habe das Buch als Printversion erstmals vor wenigen Tagen in den Händen gehalten. Die Druckqualität übersteigt meine Erwartungen, es sieht alles sehr gut aus. Bindung und Farbdrucke machen auf mich ebenfalls einen guten Eindruck.



Viel Spaß beim Lesen!

Donnerstag, 17. Mai 2018

eBook

Das eBook ist ab sofort erhältlich. In der ersten Woche um 1 Euro günstiger, also für 13,99 Euro.

Viel Spaß beim Lesen!

Zu finden hier.

Dienstag, 8. Mai 2018

Das Buch ist da!

Die Printversion von Bildschirm-Athleten ist nun erhältlich.

Zu erwerben ist das Buch mittlerweile unter anderem bei Amazon: https://www.amazon.de/dp/3752830778/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1525789147&sr=1-1

Der lokale Buchhandel und weitere Onlineshops werden in Kürze folgen.

Tipp: Wenn Interessierte keine Printversion benötigen und gerne eBooks lesen, dann würde ich auf die Veröffentlichung der eBook-Version warten, die in ca. zwei Wochen erfolgen wird. Das eBook wird in der ersten Woche nach dem Erscheinen 13,99€ kosten, danach 14,99€.

Samstag, 5. Mai 2018

Veröffentlichungstermin Buch

Aufgrund der Feier- und Brückentage (30.04./01.05. sowie 10.05./11.05.) kommt es beim Verlag leider zu Verzögerungen bei der Veröffentlichung. Ich rechne damit, dass das Buch spätestens am 18.05. erhältlich sein wird.

Vielen Dank für euer Verständnis. 

Gaming-Hotel

In Taiwan hat vor circa einem halben Jahr das erste Gaming-Hotel der Welt eröffnet. Es handelt sich dabei um ein Hotel, bei dem sich auf jedem Zimmer Gaming-PCs befinden - mit allem was dazu gehört, etwa entsprechender Maus, Tastatur und einem Gaming-Stuhl.

Neben Einzel- und Doppelzimmern bietet das Hotel auch die sogenannten Kapsel-Zimmer. Diese Zimmer sind auf fünf Personen ausgelegt, was der Personenanzahl entspricht, die man für die wichtigsten Teamgames benötigt (MOBAs, CS:GO, etc.). In den Kapsel-Zimmern befinden sich fünf Highend-Gaming-PCs und die Kapseln, kleine "Schlafzimmer" in denen die Spieler übernachten können - ausgestattet mit einem Headset, einem TV und Stromanschlüssen.

Darüber hinaus verfügt das Hotel über einen Raum zur Austragung von Turnieren. Dieser besteht aus einem typischen 10-PC-Setup und Übertragungshardware für Twitch oder YouTube.

Solche Hotels dürfte man zukünftig häufiger sehen, zumal sie ideal für die Vorbereitung von Teams auf Wettbewerbe sind.

Donnerstag, 3. Mai 2018

Der e-Sports expandiert weiter - Unterhaltungsindustrie

Wie im Buch bereits ausführlich dargelegt, investieren zunehmend Vereine und Sportler aus dem klassischen Sport in den e-Sports. Es werden eigens Abteilungen und sogar Teams gegründet.

Diese Entwicklung findet mittlerweile ebenfalls in der Unterhaltungsindustrie statt. 

Die Band Imagine Dragons dürfte vielen e-Sports Fans bekannt sein. So schrieb die Band den Song "Warriors" für die LoL Weltmeisteschaften 2014 und trat ebenso live dort auf. 

Nun geht die Band noch einen Schritt weiter und investiert in das e-Sports Team Rogue, das unter anderem in den Spielen Counter-Strike:GO, Rocket League und Fortnite aktiv ist. Mit Spencer "Hiko" Martin steht aktuell ein ehemaliger Major-Finalist im Lineup von Rogue. 

Die Mitglieder der Imagine Dragons haben sich mehrmals als Videospiel- und e-Sports-Enthusiasten geoutet. Es handelt sich also um das Investment von Freunden der Szene und nicht um sachfremde Personen. Ein Schritt, den ich durchaus begrüßenswert finde.   

Sonntag, 29. April 2018

Buch - Erscheinungsdatum

Ich habe bereits viele Anfragen zum Erscheinungsdatum erhalten. Das Buch ist bereits beim Verlag. Ich gehe davon aus, dass es in spätestens zwei Wochen gelistet sein wird. Das Buch wird überall im Buchhandel und in Onlineshops erhältlich sein.

Ich wünsche Ihnen und Euch viel Freude beim Lesen.


Willkommen!

Hallo und willkommen,

dies ist der Blog zum Buch "Bildschirm-Athleten" von Timo Schöber.

Neue Entwicklungen im e-Sports werden hier ergänzend zum Buch vorgestellt.

Viel Freude beim Lesen.