Sonntag, 12. August 2018

Die Zukunft des e-Sports': Franchising?

Aus dem klassischen Sport, vor allem im US-amerikanischen Bereich, ist das Prinzip "Franchising" sehr bekannt und weit verbreitet. Übernommen wurde dieses Prinzip aus der Wirtschaft, wenn man an Unternehmen wie McDonald’s, Burger King oder Subway denkt. Herbei wird es dem Franchise-Nehmer vom Franchise-Geber etwa gestattet, bestimmte Marken-, Patent- oder Urheberrechte zu nutzen.

Im Sport findet dies vor allem so Anwendung, dass eine Marke, eine Stadt, eine Liga und so weiter bestimmte Franchises anbietet, um etwa an Wettbewerben teilnehmen zu können. Die Rechte an der Nutzung dieser Franchises können gekauft werden, wodurch man sich einen Platz beispielsweise in einer Profiliga sichert.

Solche oder ähnliche Systeme des Franchising findet man beim Sport unter anderem in der NBA, der NFL und der NHL.

Aber auch der e-Sports hat dieses System mittlerweile für sich entdeckt. Einige MOBAs arbeiten etwa mit diesem Geschäftsmodell, ebenso die Overwatch League von Blizzard. Bei League of Legends wird die EU LCS ab 2019 zu einem Franchise-System. Auch historisch war dieses Phänomen bereits früh im e-Sports zu beobachten, so gab es in den USA bereits Mitte der 2000er Jahre Franchise-Ligen.

Da Franchising vor allem in den USA stattfindet, die wichtigsten Spielehersteller aber gleichzeitig US-amerikanisch sind, kann man erwarten, dass Franchising im e-Sports weltweit zukünftig eine zunehmende Rolle spielen wird.

Ob diese Form der Kommerzialisierung gewünscht ist, darf dabei allerdings hinterfragt werden. Gerade szenefremde Investoren, die sich dadurch massiv in den e-Sports einkaufen könnten, wären dazu in der Lage, den e-Sports in eine Richtung zu lenken, die vielleicht nicht von allen positiv bewertet wird. Man kann hier zum Beispiel Fragen der Wirtschaftsethik stellen, welche Gehälter von Spielern noch maßvoll sind, ab wann der Mensch zur Ware verkommt oder wie sehr Städte wirtschaftlich von einem Franchise abhängig sein sollten. Ich erinnere hier an das Hin und Her der Oakland Raiders im American Football.

Franchising bietet viele Chancen, aber auch große Risiken. Es bleibt zu hoffen, dass die etablierten e-Sports Verantwortlichen umsichtig mit dieser Idee umgehen werden.

Samstag, 28. Juli 2018

PUBG Invitational Berlin

Playerunknown's Battlegrounds, das Spiel, das dem Battle-Royale-Genre jüngst den Durchbruch verschafft hat, zeigt, dass dieses Genre mittlerweile im e-Sports angekommen ist.

In der deutschen Hauptstadt findet dieser Tage das PUBG Invitational statt, bei dem es um rund 2.000.000 US Dollar Preisgeld geht. Gespielt wird in der Mercedes-Benz-Arena. Das Turnier erregt dabei auch international Aufmerksamkeit, was man an den vielen chinesischen Besuchern und Medienvertretern vor Ort erkennt.

In Deutschland sind Spiele wie PUBG sehr beliebt, vor allem auch der große Konkurrent Fortnite freut sich über eine riesige Spielerbase. Ob und inwieweit Battle-Royale-Spiele zukünftig zu den ganz großen Titeln des e-Sports, wie etwa Counter-Strike oder League of Legends, aufschließen können werden, bleibt aber abzuwarten. Bis dorthin ist es noch ein langer Weg.   

Dienstag, 24. Juli 2018

Ein kleines Dankeschön

Ich möchte mich bei allen Leserinnen und Lesern mit einer kleinen Verlosung bedanken. Wie einige vielleicht wissen, ist mein momentanes Hauptspiel das Action-MOBA SMITE. Ich habe in diesem über die letzten Wochen nebenher einen Account gespielt, den ich nun verlosen möchte.

Die Teilnahme ist ganz einfach: Bitte schickt mir ein Bild von euch und meinem Buch per E-Mail (siehe bitte Impressum). Unter allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern werde ich den Account per Zufallsprinzip verloren. Viel Glück!

Hier die Stats des Accounts:

 

Ein paar schicke Skins sind auch vorhanden.

Einsendeschluss ist der 01.08.2018.

P.S.: Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

Mittwoch, 18. Juli 2018

Deutsches Counter-Strike ist wieder BIG

Die ESL One: Cologne 2018 ist schon etwas länger vorbei und langsam legt sich die mit ihr einhergehende Euphorie.

Dabei kam es zu einer faustdicken Überraschung: Der Clan BIG rund um den Ansager Fatih "gob b" Dayik konnte sich den zweiten Platz sichern und dabei international ein Ausrufezeichen setzen, war das deutsche Counter-Strike in den letzten Jahren doch eher selten dazu in der Lage auf der großen Bühne mitzuhalten.

BIG erspielte sich den zweiten Platz gegen die ganz großen Teams dieser Zeit: Die zweimaligen Major-Sieger, die neuerdings unter dem altbekannten Namen MIBR spielen, das französische Star-Ensemble G2 Esports sowie den bei vielen als derzeit bestes Team der Welt geltenden FaZe Clan.

Lediglich im Finale musste man sich dem bärenstarken ukrainisch-russischen Natus Vincere geschlagen geben. Im Ergebnis eine Leistung eines fast ausschließlich deutschen Teams in Counter-Strike, wie wir sie seit dem Abschneiden von mousesports bei den IEM IV European Championship Finals im Jahre 2010 nicht mehr gesehen haben.   

Freitag, 13. Juli 2018

Gamer tun Gutes

Die Gamer-Gemeinschaft hat gezeigt, dass ihr nicht nur das Spielen von Videogames wichtig ist, sondern auch etwas Gutes zu tun. Charity-Streams und ähnliche Aktionen finden regelmäßig statt, ebenso der Verkauf von speziellen Ingame-Gegenständen zur Unterstützung wohltätiger Zwecke.

Ein Beispiel hierfür war jüngst eine Aktion im Blizzard-Spiel Overwatch. Spieler konnten sich hierbei für 15 US$ einen Skin für den Helden "Mercy" kaufen. 100% der daraus erzielten Erlöse gingen an die Breast Cancer Research Foundation, die sich dem Kampf gegen den Brustkrebs widmet.


Auf diese Weise kamen ca. 10 Millionen US$ zusammen. Weitere 2,7 Millionen US$ spielten Spenden auf Twitch sowie der Verkauf von speziellen T-Shirts ein. 

Eine tolles Beispiel für das Engagement von Spieleherstellern und Gamern bei gesellschaftlich relevanten Themen.

Donnerstag, 5. Juli 2018

Weitere Bücher zum Thema - Ankündigung

Ich freue mich ankündigen zu können, dass weitere Bücher zum e-Sports folgen werden. Hierbei werde ich als Co-Autor fungieren. Alle Informationen finden sich in der offiziellen Pressemitteilung, u.a. hier.

Dienstag, 26. Juni 2018

Was spiele ich?

Viele Leserinnen und Leser sind daran interessiert, was ich eigentlich momentan so spiele.

Auf einem professionellen Level spiele ich seit vielen Jahren nicht mehr. Hier war ich vor allem im RTS-Bereich aktiv, teilweise auch bei MMORPGs. Hobbymäßig habe ich aber auch damals eine Vielzahl von anderen Spielen gespielt, etwa die Betas von Counter-Strike, später auch 1.0 bis 1.6 sowie Source. Auf LANs wurde in der Region oft Unreal Tournament gespielt, besonders Capture the flag auf Face. Auch hat man gemeinsam in Diablo 2 gelevelt oder aus Spaß weniger hektische RTS-Spiele gezockt, als auf professionellem Level, wie zum Beispiel Cossacks oder die Age of Empires-Reihe. Was wir auch viel gespielt haben war Battlefield 1942. Aber auch Konsolen waren beliebt, auch schon in der Kindheit, ich denke hier beispielsweise an Fußball auf dem NES, F-Zero auf dem SNES oder Tekken auf der Playstation. Wobei ich sagen muss, dass ich als Kind und auch als Jugendlicher immer sehr viel draußen gewesen bin, vor allem zum Tennis- und Fußballspielen oder am Strand.

Das waren "die guten alten Zeiten" (wenn ich so schreibe, merke ich erst, wie alt ich bin).

Momentan freue ich mich auf das neue Addons von World of Warcraft. Ansonsten spiele ich vor allem SMITE, Overwatch und ab und an Diablo 3. In SMITE habe ich mal ein Bild meiner letzten Spiele aufgenommen, um zu zeigen, dass ich das Spielen noch nicht ganz verlernt habe, obwohl meine Reflexe mit Sicherheit nicht mehr die sind, die sie früher gewesen sind.


Ich hoffe, dass Ihnen und Euch das als kleiner Überblick meiner Spielhistorie genügt. Für Fragen und Anregungen stehe ich selbstredend gerne zur Verfügung.

Samstag, 16. Juni 2018

Bestseller-Status

Das Buch hat den Bestseller-Status erreicht. Hiermit vielen Dank an alle Leserinnen und Leser.


Freitag, 15. Juni 2018

Battle Royale und e-Sports

Ist das Battle Royale-Genre e-Sports oder nicht? Spätestens seit dem Erscheinen von PlayerUnknown's Battlegrounds diskutiert die e-Sports Szene diese Frage.

Während man sich in der Community noch uneins ist, setzt der Publisher Epic mit seinem Spiel Fortnite ein Ausrufezeichen: Bei der erste Fortnite Weltmeisterschaft wird um einen Preisgeldpool von 100.000.000 US$ gespielt. Dagegen wirkt selbst das The International in Dota 2 winzig.

Dazu muss man aber sagen, dass sich der Preisgeldpool im Gegensatz zu Turnieren wie The International nicht auf ein einziges Finale fokussiert, sondern auf unterschiedlichen Events und in verschiedenen Wettbewerben ausgeschüttet wird.

Die monetäre Frage dürfte damit geklärt sein. Fraglich bleibt für viele aber weiterhin, ob Battle Royale aufgrund seiner Spielweise und Eigenheiten echter e-Sports ist oder nicht.

Mittwoch, 6. Juni 2018

Offener Brief an Reinhard Grindel

Sehr geehrter Herr Grindel,

Sie haben sich jüngst in Ihrer Funktion als DFB-Präsident - wieder einmal - zum Thema e-Sports geäußert. Dabei haben Sie diesen unter anderem als "absolute Verarmung" bezeichnet.

Wie auch immer Sie dies konkret gemeint haben mögen ist für mich sekundär. Diese Darstellung des e-Sports im Speziellen und des Gamings im Allgemeinen ist im jeden Fall herabsetzend, entwürdigend und beleidigend für Millionen Spielerinnen und Spieler in Deutschland - und sie ist inhaltlich falsch.

Der e-Sports begeistert Menschen auf der ganzen Welt, durch alle Ethnien, Religionen, Staaten und Kulturen. Er findet sich von Japan bis in die USA, von Schweden bis nach Australien. Er schweißt die Menschen zusammen und überwindet Grenzen und geistige Barrieren.

Darüber hinaus ist er fordernd, vor allem auf Leistungssportniveau. Er setzt ein hohes Maß an Koordination sowie taktischem und strategischem Vermögen voraus, beansprucht diverse Hirnregionen sowie Muskelgruppen und fördert das Teamplay.

Ich kann das auch konkret an mir selbst festmachen: Ich habe klassischen Sport als Leistungssport betrieben. Ich war mehrfacher Vereinsmeister im Tennis sowie Mannschaftskapitän in meiner Altersklasse. Ferner habe ich Handball in der Jugendmannschaft eines Bundesligisten gespielt und wurde vom Vater eines EHF-Pokal-Siegers und deutschen Meisters trainiert. Daneben habe ich Fußball im Verein gespielt, aber nur aus Spaß. Ich kenne also den klassischen Sport und bin ihm bis heute verbunden.

Ich bin aber auch Gamer. Ich war e-Sportler auf hohem Niveau in unterschiedlichen Genres. Durch diese Zeit habe ich Menschen auf der ganzen Welt kennengelernt: Aus Südkorea, China, Japan, Indien, Kasachstan, den USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Chile, Südafrika und vielen europäischen Staaten. Das war mir im klassischen Sport in dieser Form nicht möglich, dort habe ich in den meisten Fällen mit und gegen Deutsche(n) gespielt. Durch meine aktive e-Sports-Zeit habe ich meine Sprachfähigkeiten geschärft und meine interkulturellen Fähigkeiten verbessert. Ich habe Freundschaften auf dem ganzen Globus geknüpft. Darüber hinaus konnte ich so mein strategisches Denken vertiefen, meine Hand-Augen-Koordination verbessern und meine Teamfähigkeit unter Beweis stellen.

Der klassische Sport ist immer ein Teil meines Lebens geblieben. Ich möchte ihn nicht missen. Aber der e-Sports ebenso - und dieser konnte mir viele Dinge geben, die der klassische Sport mir nie ermöglicht hätte.

Sehen Sie den e-Sports nicht als Gefahr für den Fußball oder andere Sportarten, sondern vielmehr als Chance. Wir sollten nicht gegeneinander arbeiten, sondern unsere Kräfte bündeln und Synergien nutzen. Lieber Herr Grindel, e-Sports ist Sport. Er schafft ein Wir-Gefühl, ist geistig und körperlich fordernd und macht die Welt zu einem Dorf. Sie können sich gegen den e-Sports stellen und versuchen eine Zukunft aufzuhalten, die längst begonnen hat. Oder Sie entschließen sich dazu konstruktiv mit dem e-Sports zusammen zu arbeiten. Wie auch immer Sie sich entscheiden: Der e-Sports ist da und er wächst. Es wäre aber schön, wenn Sie ein Teil davon wären.

Mit freundlichen Grüßen,
Timo Schöber 

Dienstag, 5. Juni 2018

Das Matchmaking-Problem

Im Breitensport und im Casual-Bereich des e-Sports, vor allem hinsichtlich von MOBAs, besteht bei einigen Spielen schon seit Längerem ein Problem im Matchmaking. Exemplarisch kann man das besonders gut an SMITE festmachen.

Das, was einem sofort ins Auge springt ist die Tatsache, dass Premade- und Non-Premade-Spieler in die selben Warteschlangen geworfen werden. Premade-Gruppen haben dabei immense Vorteile: Sicherere und sinnvolle Rollen- und Helden/Gott-Verteilung vor dem Spiel, gezielte Absprache via Voice zumeist in der Muttersprache, mögliches Vorhandensein eines IGL (Ingame Leaders) und eines Targetcallers, umfassende Koordination innerhalb der Gruppe und so weiter. Dadurch werden Solo-Queuer und kleine Gruppen von kompletten Premade-Gruppen in aller Regel überrannt. Ich selbst habe viel mit Freunden gespielt (volle Gruppen) und wir hatten Siegquoten die jenseits der 95% lagen, mit meinem Hauptgott habe ich in einem Modus eine KD von über 7,5. Das macht uns keinen Spaß und den Gegnern sowieso nicht. Aber wir möchten halt auch gerne manchmal gemeinsam mit Freunden spielen. Eine Trennung von Premade-Gruppen und anderen Spielern wäre hier sinnvoll, selbst wenn sich dadurch die Wartezeiten erhöhen.

Ein weiteres Problem scheinen Schwierigkeiten bei der Zuordnung der Spieler hinsichtlich ihrer Spielstärke zu sein, sei es über eine Elozahl, ein Matchmaking Rating (MMR) oder vergleichbare Mechanismen. Als jemand, der im High MMR-Bereich gespielt hat, wundere ich mich manchmal, welche Gegner und auch Teammates einem zugeteilt werden. Manchmal spielt man mit Leuten (Solo-Queuer) in Casual-Spielen zusammen oder gegen sie, die keine Smurfs (Zweitaccounts) sind und dabei einen Account vorweisen, der keine 50 Spielstunden auf dem Buckel hat und über ein MMR von 1200 verfügt, während man selbst mit 3000 Spielstunden und einem MMR von 3500 unterwegs ist. Das merkt man dann auch im Spiel. Ich hatte schon Runden (z.B. Conquest), aus denen meine Teammates/Gegner (Solo-Queuer) teilweise mit 0 Kills bei 25 Toden aus dem Spiel gegangen sind während ich um die 50 Kills zu 0 Toden hatte. Dabei kann man den Neulingen keinen Vorwurf machen. Es ist nicht ihr Verschulden, dass sie in Lobbys kommen, in die sie eigentlich nicht gehören.

Das ist gerade und vor allem im unranked Bereich ein Problem, aber auch im Ranked ergeben sich manchmal sehr seltsame Lobbys. Da spielen dann Silber-Spieler gemeinsam mit Großmeistern im selben Spiel ohne dabei Premades zu sein. Das liegt vor allem daran, dass sich die Queue nach einer bestimmten Wartezeit öffnet und somit jeder gegen jeden spielen könnte. Ob und inwieweit das sinnvoll ist darf gerne hinterfragt werden. Mir macht es jedenfalls keinen Spaß gegen deutlich niedriger gerankte Spieler zu spielen. Als ich mit SMITE angefangen hatte, wäre ich auch frustriert gewesen, wenn ich gegen High-Ranked-Spieler hätte antreten müssen. Die Lernkurve ist vor allem dann besonders hoch, wenn man gegen Spieler antritt, die (leicht) besser sind als man selbst - wenn man aber überrannt wird, dann lernt man auch nicht viel.

Ich glaube, dass diese Matchmaking-Problematik langfristig sogar Spiele zerstören kann. Aktuell sieht man diese Entwicklung sehr deutlich bei SMITE, das einen Spielerschwund und eine zum großen Teil unzufriedene Community zu beklagen hat - obwohl es an sich ein gutes Spiel mit viel Potenzial ist.

Update (01.07.2018): Ein gutes Beispiel für das Problem ist eine Partie in SMITE, die ich heute gespielt habe:


Ich hatte dabei sechsmal so viele Kills und knapp zwölfmal weniger Tode als der Rest meines Teams zusammen. Das geht nur, wenn das Matchmaking nicht funktioniert.

Sonntag, 20. Mai 2018

Buch - Printversion - Eindruck

Ich habe das Buch als Printversion erstmals vor wenigen Tagen in den Händen gehalten. Die Druckqualität übersteigt meine Erwartungen, es sieht alles sehr gut aus. Bindung und Farbdrucke machen auf mich ebenfalls einen guten Eindruck.



Viel Spaß beim Lesen!

Donnerstag, 17. Mai 2018

eBook

Das eBook ist ab sofort erhältlich. In der ersten Woche um 1 Euro günstiger, also für 13,99 Euro.

Viel Spaß beim Lesen!

Zu finden hier.

Dienstag, 8. Mai 2018

Das Buch ist da!

Die Printversion von Bildschirm-Athleten ist nun erhältlich.

Zu erwerben ist das Buch mittlerweile unter anderem bei Amazon: https://www.amazon.de/dp/3752830778/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1525789147&sr=1-1

Der lokale Buchhandel und weitere Onlineshops werden in Kürze folgen.

Tipp: Wenn Interessierte keine Printversion benötigen und gerne eBooks lesen, dann würde ich auf die Veröffentlichung der eBook-Version warten, die in ca. zwei Wochen erfolgen wird. Das eBook wird in der ersten Woche nach dem Erscheinen 13,99€ kosten, danach 14,99€.

Samstag, 5. Mai 2018

Veröffentlichungstermin Buch

Aufgrund der Feier- und Brückentage (30.04./01.05. sowie 10.05./11.05.) kommt es beim Verlag leider zu Verzögerungen bei der Veröffentlichung. Ich rechne damit, dass das Buch spätestens am 18.05. erhältlich sein wird.

Vielen Dank für euer Verständnis. 

Gaming-Hotel

In Taiwan hat vor circa einem halben Jahr das erste Gaming-Hotel der Welt eröffnet. Es handelt sich dabei um ein Hotel, bei dem sich auf jedem Zimmer Gaming-PCs befinden - mit allem was dazu gehört, etwa entsprechender Maus, Tastatur und einem Gaming-Stuhl.

Neben Einzel- und Doppelzimmern bietet das Hotel auch die sogenannten Kapsel-Zimmer. Diese Zimmer sind auf fünf Personen ausgelegt, was der Personenanzahl entspricht, die man für die wichtigsten Teamgames benötigt (MOBAs, CS:GO, etc.). In den Kapsel-Zimmern befinden sich fünf Highend-Gaming-PCs und die Kapseln, kleine "Schlafzimmer" in denen die Spieler übernachten können - ausgestattet mit einem Headset, einem TV und Stromanschlüssen.

Darüber hinaus verfügt das Hotel über einen Raum zur Austragung von Turnieren. Dieser besteht aus einem typischen 10-PC-Setup und Übertragungshardware für Twitch oder YouTube.

Solche Hotels dürfte man zukünftig häufiger sehen, zumal sie ideal für die Vorbereitung von Teams auf Wettbewerbe sind.

Donnerstag, 3. Mai 2018

Der e-Sports expandiert weiter - Unterhaltungsindustrie

Wie im Buch bereits ausführlich dargelegt, investieren zunehmend Vereine und Sportler aus dem klassischen Sport in den e-Sports. Es werden eigens Abteilungen und sogar Teams gegründet.

Diese Entwicklung findet mittlerweile ebenfalls in der Unterhaltungsindustrie statt. 

Die Band Imagine Dragons dürfte vielen e-Sports Fans bekannt sein. So schrieb die Band den Song "Warriors" für die LoL Weltmeisteschaften 2014 und trat ebenso live dort auf. 

Nun geht die Band noch einen Schritt weiter und investiert in das e-Sports Team Rogue, das unter anderem in den Spielen Counter-Strike:GO, Rocket League und Fortnite aktiv ist. Mit Spencer "Hiko" Martin steht aktuell ein ehemaliger Major-Finalist im Lineup von Rogue. 

Die Mitglieder der Imagine Dragons haben sich mehrmals als Videospiel- und e-Sports-Enthusiasten geoutet. Es handelt sich also um das Investment von Freunden der Szene und nicht um sachfremde Personen. Ein Schritt, den ich durchaus begrüßenswert finde.   

Sonntag, 29. April 2018

Buch - Erscheinungsdatum

Ich habe bereits viele Anfragen zum Erscheinungsdatum erhalten. Das Buch ist bereits beim Verlag. Ich gehe davon aus, dass es in spätestens zwei Wochen gelistet sein wird. Das Buch wird überall im Buchhandel und in Onlineshops erhältlich sein.

Ich wünsche Ihnen und Euch viel Freude beim Lesen.


Willkommen!

Hallo und willkommen,

dies ist der Blog zum Buch "Bildschirm-Athleten" von Timo Schöber.

Neue Entwicklungen im e-Sports werden hier ergänzend zum Buch vorgestellt.

Viel Freude beim Lesen.