Dienstag, 5. Juni 2018

Das Matchmaking-Problem

Im Breitensport und im Casual-Bereich des e-Sports, vor allem hinsichtlich von MOBAs, besteht bei einigen Spielen schon seit Längerem ein Problem im Matchmaking. Exemplarisch kann man das besonders gut an SMITE festmachen.

Das, was einem sofort ins Auge springt ist die Tatsache, dass Premade- und Non-Premade-Spieler in die selben Warteschlangen geworfen werden. Premade-Gruppen haben dabei immense Vorteile: Sicherere und sinnvolle Rollen- und Helden/Gott-Verteilung vor dem Spiel, gezielte Absprache via Voice zumeist in der Muttersprache, mögliches Vorhandensein eines IGL (Ingame Leaders) und eines Targetcallers, umfassende Koordination innerhalb der Gruppe und so weiter. Dadurch werden Solo-Queuer und kleine Gruppen von kompletten Premade-Gruppen in aller Regel überrannt. Ich selbst habe viel mit Freunden gespielt (volle Gruppen) und wir hatten Siegquoten die jenseits der 95% lagen, mit meinem Hauptgott habe ich in einem Modus eine KD von über 7,5. Das macht uns keinen Spaß und den Gegnern sowieso nicht. Aber wir möchten halt auch gerne manchmal gemeinsam mit Freunden spielen. Eine Trennung von Premade-Gruppen und anderen Spielern wäre hier sinnvoll, selbst wenn sich dadurch die Wartezeiten erhöhen.

Ein weiteres Problem scheinen Schwierigkeiten bei der Zuordnung der Spieler hinsichtlich ihrer Spielstärke zu sein, sei es über eine Elozahl, ein Matchmaking Rating (MMR) oder vergleichbare Mechanismen. Als jemand, der im High MMR-Bereich gespielt hat, wundere ich mich manchmal, welche Gegner und auch Teammates einem zugeteilt werden. Manchmal spielt man mit Leuten (Solo-Queuer) in Casual-Spielen zusammen oder gegen sie, die keine Smurfs (Zweitaccounts) sind und dabei einen Account vorweisen, der keine 50 Spielstunden auf dem Buckel hat und über ein MMR von 1200 verfügt, während man selbst mit 3000 Spielstunden und einem MMR von 3500 unterwegs ist. Das merkt man dann auch im Spiel. Ich hatte schon Runden (z.B. Conquest), aus denen meine Teammates/Gegner (Solo-Queuer) teilweise mit 0 Kills bei 25 Toden aus dem Spiel gegangen sind während ich um die 50 Kills zu 0 Toden hatte. Dabei kann man den Neulingen keinen Vorwurf machen. Es ist nicht ihr Verschulden, dass sie in Lobbys kommen, in die sie eigentlich nicht gehören.

Das ist gerade und vor allem im unranked Bereich ein Problem, aber auch im Ranked ergeben sich manchmal sehr seltsame Lobbys. Da spielen dann Silber-Spieler gemeinsam mit Großmeistern im selben Spiel ohne dabei Premades zu sein. Das liegt vor allem daran, dass sich die Queue nach einer bestimmten Wartezeit öffnet und somit jeder gegen jeden spielen könnte. Ob und inwieweit das sinnvoll ist darf gerne hinterfragt werden. Mir macht es jedenfalls keinen Spaß gegen deutlich niedriger gerankte Spieler zu spielen. Als ich mit SMITE angefangen hatte, wäre ich auch frustriert gewesen, wenn ich gegen High-Ranked-Spieler hätte antreten müssen. Die Lernkurve ist vor allem dann besonders hoch, wenn man gegen Spieler antritt, die (leicht) besser sind als man selbst - wenn man aber überrannt wird, dann lernt man auch nicht viel.

Ich glaube, dass diese Matchmaking-Problematik langfristig sogar Spiele zerstören kann. Aktuell sieht man diese Entwicklung sehr deutlich bei SMITE, das einen Spielerschwund und eine zum großen Teil unzufriedene Community zu beklagen hat - obwohl es an sich ein gutes Spiel mit viel Potenzial ist.

Update (01.07.2018): Ein gutes Beispiel für das Problem ist eine Partie in SMITE, die ich heute gespielt habe:


Ich hatte dabei sechsmal so viele Kills und knapp zwölfmal weniger Tode als der Rest meines Teams zusammen. Das geht nur, wenn das Matchmaking nicht funktioniert.